Mtro. Roberto Alejandro Rodríguez Licea.
Maestría en Tecnología Educativa - Licenciatura en Educación con Especialidad en Matemáticas.
En este espacio podrán encontrar algunos trabajos y publicaciones relacionados con la Tecnología Educativa y la enseñanza de las Matemáticas.
lunes, 4 de abril de 2016
viernes, 11 de octubre de 2013
How bodies matter: Five themes for interaction design
Para destacar la importancia que tiene el cuerpo sobre el
pensamiento, y con ello los procesos cognitivos implicados en la adquisición de
aprendizajes, Klemmer, Hartmann y Takayama (2006) presentan cinco temas para el
diseño de sistemas de interacción:
En el primero de estos temas argumentan que tanto el
pensamiento (vinculado directamente a la mente) como la acción (vinculada al
cuerpo), guardan una estrecha relación en el desarrollo de los procesos
cognitivos. El pensamiento a través de la acción implica la construcción de
aprendizajes mediante el desempeño de diversas tareas, en dónde la acción
epistémica conlleva una conexión con el trabajo cognitivo. Muchos aprendizajes
se dan a través de la manipulación de objetos, a través de los cuales el
individuo construye nuevos esquemas mentales, contribuyendo al desarrollo de
habilidades, y a un aprendizaje significativo, pues es capaz de reutilizar y
modificar dichos esquemas, para adaptarlos a nuevas situaciones.
El segundo tema, centrado en la ejecución de diversas
tareas físicas, contempla la manera como a través de las manos el individuo es
capaz de percibir información de entrada, así como realizar una acción de
salida, apoyándose de la memoria motora para detectar, almacenar y recuperar el
esfuerzo propio, y así poder desarrollar habilidades, en donde el tiempo juega
un papel importante, pues aunque el pensamiento reflexivo suele ser lento, en
determinadas tareas requiere la rapidez en la toma de decisiones y la ejecución
de acciones, que aunque suelen ser consideradas como reflejos, son en mayor
medida ejemplos de habilidades extendidas.
El tercer tema es la visibilidad, el cual hace alusión a
las herramientas que el individuo posee a su alcance para desempeñar diversas
tareas, y así generar aprendizajes. Este contempla el aprendizaje situado, es
decir, aquel dado por la interacción dentro del contexto, en donde la
participación en comunidades de práctica propicia la coordinación, así como la
tangibilidad, que es la aceptación de aquello que es evidente.
El cuarto tema es el riesgo, en donde Klemmer, Hartmann y
Takayama (2006) contemplan la incertidumbre y vulnerabilidad que el individuo
percibe sobre el desarrollo de los sistemas de interacción. Con ello se
desarrollan tres aspectos fundamentales propiciados por los riesgos latentes
del avance tecnológico: el primero de ellos es el compromiso por mitigar las
amenazas, promoviendo y generando confianza al respecto; el segundo se enfoca
en la responsabilidad que se tiene en el diseño, contribuyendo a mejorar la
toma de decisiones tomando en cuenta el conocimiento que se tiene sobre sus implicaciones
y; finalmente se contempla como a mayor riesgo, mayor atención en los detalles.
El último tema corresponde a la práctica a profundidad,
en donde se aborda el uso reflexivo que se hace sobre las herramientas tecnológicas.
Al respecto se menciona que esta proporciona nuevas funcionalidades para
desempeñar tareas, o bien, contribuye a hacer mejores y más eficientes las anteriormente
existentes. Su diseño es reflejo del intelecto humano, pues contempla sus
necesidades más latentes, enfocando a ellas su desarrollo.
Fuentes:
Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design.
DIS, June 26-28.
miércoles, 9 de octubre de 2013
Six views of embodied cognition
La cognición
incorporada representa al cuerpo humano como el centro de la conformación de la
mente, pues este requiere de ella para hacerlo funcionar. Al respecto, Wilson
(2002) desarrolla las siguientes seis perspectivas de la cognición:
La primera de
ellas, la cognición situada, hace referencia principalmente al contexto del
individuo, pues de ahí proviene una serie de estímulos y percepciones que
incitan al cuerpo a desempeñar diferentes acciones, obligando a la mente a
desarrollar diferentes procesos cognitivos, para adaptar al cuerpo a las
características propias del ambiente en el que se encuentra inmerso.
La segunda visión
señala la importancia que tiene el tiempo en el desarrollo de los procesos
cognitivos, pues este juega un papel importante en los sistemas de interacción
en tiempo real. La presión del tiempo puede obligar al individuo a tomar
decisiones y realizar acciones en cuestión de segundos, siendo posible que sólo
exista tiempo para la construcción de un mapa mental, o la utilización de uno
ya existente. Esto conlleva el desarrollo de habilidades al desempeñar tareas
específicas.
Como tercera
visión se contempla el trabajo sobre el contexto sin carga cognitiva, es decir,
la utilización de herramientas a disposición del individuo, para suplir
aquellas tareas que dadas sus limitantes no es capaz de realizar por si mismo.
Esta descarga de procesamiento de información, le permite concentrar su carga
cognitiva en procesos con mayor rango de importancia, de acuerdo al objetivo
que se pretende lograr.
En la cuarta
visión se contempla al medio ambiente como parte del sistema cognitivo,
argumentando que esta no es propia exclusivamente de la mente del individuo,
sino que esta actividad es distribuida a lo largo de todo el flujo de
interacción al desempeñar un trabajo. Este flujo es denso pues provee
información de manera constante, abriendo la puerta a diversas vertientes, que
influyen en la toma de decisiones y la realización de acciones.
Esto origina la
quinta visión, donde Wilson (2002) afirma que la función de la mente es guiar
la acción, permitiendo la evolución de la estructura cognitiva, modificando y
mejorando los mapas mentales para el desarrollo de una conducta adaptativa,
para un comportamiento adecuado.
Finalmente la
sexta visión hace referencia a la cognición “off-line” basada en las
capacidades sensomotoras del cuerpo, en donde el organismo es capaz de desvincular
las entradas y salidas físicas percibidas por el cuerpo, para permitirle pensar
y conocer, y así formar nuevos aprendizajes.
En conclusión, la
mente y el cuerpo deben ser entendidos como un complejo sistema que integra la
interacción con el contexto, para el desarrollo de procesos cognitivos que
permiten la adquisición de aprendizajes, a través de la estructuración y
restructuración de las concepciones que el individuo posee respecto a ciertos
elementos.
Fuentes:
Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin & Review, 9 (4), 625-636.
Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Psychonomic Bulletin & Review, 9 (4), 625-636.
miércoles, 28 de agosto de 2013
College students' social networking experiences on Facebook
El avance en las Tecnologías de Informática y Comunicación ha propiciado el desarrollo de nuevos entornos virtuales para la interacción, y es entonces como las redes sociales han adquirido gran auge, especialmente entre la población más joven, y por tanto, los estudiantes, quienes invierten gran cantidad de su tiempo en la utilización de las herramientas digitales que estos sitios brindan.
Pempek, Yermolayeva y Calvert (2009) presentan un
estudio sobre la utilización del Facebook por la población estudiantil, en
donde la gran mayoría coloca la institución educativa a la que pertenecen como
su principal red de comunicación (network).
Esto les permite estar en contacto con otras personas que tengan intereses en
común, y así compartir información en gran cantidad de medios digitales como
fotografías, vídeos, notas, encuestas, entre otras. Así
mismo, el desarrollo de nuevos dispositivos móviles cada vez más accesibles al
público, permiten que la cantidad de usuarios se incremente rápidamente cada
día.
Sin embargo es común que su uso esté destinado
principalmente al entretenimiento y la diversión, pudiendo incluso causar
adicción, ya que la red también provee de juegos y otras distracciones al
estudiante. Por otro lado, con una correcta planificación y desarrollo
instruccional, así como la intervención del docente, se pueden crear grupos y
comunidades de práctica que permitan aprovechar el potencial de este sitio por
parte del sector educativo.
Dicho potencial se ve incrementado con el avance
tecnológico, por ejemplo, Llorens y Capdeferro (2011) señalan como esta red social ha
fusionado dos servicios en uno mismo, el de chat
en línea, y el de correo electrónico, permitiendo llevar a cabo interacciones
en forma sincrónica y asincrónica en una misma conversación, y así mantener un
orden entre la información que se transmite.
Finalmente, es indispensable inculcar una cultura de uso
responsable de las redes sociales, para evitar perder el objetivo de su utilización
en el ámbito educativo, en pro de la innovación y la mejora de los procesos de
enseñanza y aprendizaje.
Fuentes:
Llorens,
F. y Capdeferro, N. (2011). Posibilidades de la plataforma Facebook para el
aprendizaje colaborativo en línea. Revista
de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 8(2), 31-45. Recuperado de http://rusc.uoc.edu/ojs/index.php/rusc/article/view/v8n2-llorens-capdeferro
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A.,
Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on
Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009),
227-238.
martes, 27 de agosto de 2013
Learning by design: Games as learning machines
En la actualidad las personas comienzan a utilizar la tecnología desde muy temprana edad, y es que esta ha generado dispositivos y software cada vez más sencillos de utilizar, además de incrementar su accesibilidad. Es común ver un niño a temprana edad manipulando una tablet con gran habilidad, o bien utilizando videojuegos que a pesar de ser complejos, los mantienen frente al televisor, siendo persistentes hasta lograr sus metas.
Prensky (2005) argumenta que estas generaciones
poseen dicho dominio de
herramientas tecnológicas, y que su inclusión en el
sector educativo, permitirá aminorar la brecha entre lo que sucede en casa, y
lo que ocurre en la escuela. Es por ello que en los planteles educativos se
proyecta el reto de conocer y dominar estos recursos, y encaminar su uso en pro
de la adquisición de conocimientos.
Angry birds (r) en la escuela. |
Entonces es posible el surgimiento de juegos
didácticos destinados a usuarios de todas las edades, Gee, J.P. (2004) enfatiza
tres aspectos de los videojuegos relacionados con el aprendizaje: El
empoderamiento del alumno, la resolución de problemas, y la comprensión, mismos
que son descritos en la imagen que acompaña esta publicación.
En conclusión los juegos, además de una forma de
diversión y entretenimiento, constituyen una forma de aprendizaje y trabajo,
que gracias al desarrollo de mejores tecnologías de comunicación, pueden llevar
al usuario a ambientes colaborativos en línea, desarrollando aún más sus
habilidades.
Fuentes:
Gee, J.P. (2004). Learning by
design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004),
15-23.
Prensky, M. (2005).
Listen to the natives, Educational Leadership, Vol. 63, No. 4, Learning
in the Digital Age, Págs. 8-13.
lunes, 26 de agosto de 2013
A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures
Numerosas definiciones se han dado a la educación a lo largo del tiempo, sin embargo, desde la antigüedad se ha determinado como una de sus principales finalidades la preparación de los individuos para su participación en sociedad, buscando que esta sea productiva y acorde a sus necesidades contemporáneas.
Dicho de esta manera, la educación debe proveer las
herramientas necesarias para que los individuos se desarrollen íntegramente,
considerando no sólo información, sino
los valores que permitan hacer un uso adecuado de sus conocimientos. Sin
embargo, la tecnología ha avanzado a pasos agigantados en las ultimas décadas,
y junto con ello la manera en que las personas realizan muchas de sus tareas
cotidianas, y no sólo en el ámbito social, pues diferentes sectores laborales
han sabido aprovechar sus bondades.
Dentro de dichas ventajas de la tecnología las
barreras de la comunicación se han disipado poco a poco, permitiendo que las
personas entren en contacto de manera más sencilla, incluso desde diferentes partes
del mundo, permitiendo además interacciones sincrónicas y asincrónicas,
favoreciendo a la industria y el comerció, así como a las relaciones
personales.
Aunado a esto, la sociedad afronta nuevas demandas
tanto en conocimiento como en tecnología, y estas se desarrollan al mismo paso
que las nuevas herramientas tecnológicas, pues no es posible por ejemplo que en
el sector educativo prevalezcan las mismas prácticas pedagógicas de una era sin
tecnologías de informática y comunicación en la actualidad, es decir, debe
apropiarse de dichas competencias, y reproducirlas para darles un fin educativo
adecuado.
De acuerdo con Osorio (2006) el
lenguaje es una herramienta que potencia al hombre como ser social, y lo hace
verdaderamente humano. En la actualidad vivimos una era en donde la lingüística
se encuentra globalizada, y es fundamental que el todos los ámbitos laborales,
incluyendo el educativo se preparen para afrontar las demandas sociales que
esto conlleva.
El New London Group (1996) propone en su texto una
pedagogía de multialfabetización ante la creciente interacción multicultural,
la cual consiste en aprovechar los esquemas existentes, pero con un rediseño
que les permita llevarlos a entornos digitales para ampliar sus posibilidades
de acceso y manipulación. Sin embargo, esta pedagogía debe llegar a las
escuelas, y así completar el ciclo descrito en la imagen, el cual muestra al
sector educativo como parte primordial en la preparación de individuos capaces
de afrontar estas nuevas demandas, y por tanto, deben crecer a la par.
Fuentes:
Osorio, A.E. (2006). Filosofía, filosofía de educación y didáctica de filosofía.
Universidad de Caldas. 107-249 pp.
New London Group. (1996). A
Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review,
66(1996), 60-92.
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